Toutes les formes de magie sont intimement liées aux particules éthériennes (voir autre chapitre dans ce CODEX).
Les thaumaturges ou magiciens doivent être déclarés auprès des conseils de chaque royaume. Tout apprenti révélant un talent remarquable sera présenté à l’Arkanéa Signuma pour évaluation et recrutement.
Conformément au Dogme 6, certaines pratiques magiques sont proscrites sur Elkaluun.
Magies autorisées sur Elkaluun

Magie des Soins

Magie de l'Harmonie

Magie des soins
Elle permet de soigner, guérir et soulager la douleur sur tous les êtres vivants (races, animaux, selon niveau Draken) mais aussi sur les végétaux.
Magie d’Harmonie
Elle apaise la colère, la peur et les traumatismes récents mais son effet reste temporaire. Seul le traitement des causes profondes par l’écoute et le dialogue permettront de les apaiser ou les faire disparaitre durablement.
Magie de défense et d’immobilisation
La Magie de défense agrée la création de zones boucliers (contre des flèches, des boules de feu, des jets d’acide…). Elle peut aussi améliorer la qualité des armures et protéger les montures.
La voie de l’immobilisation autorise la matérialisation de sables mouvants non mortels, des lianes empêchant tout mouvement… toujours sur un temps limité.
Magie de Défense et d'Immobilisation
Magies interdites sur Elkaluun

Magie d'Altération

Magie de Substitution

Magie d'Invocation et de Contrôle
Magie d'Altération
Cette forme de magie semble la moins répréhensible mais il est interdit d’utiliser un pouvoir permettant d’accélérer la production agricole, la reproduction de troupeaux, les diverses collectes (minerais, bois…). L’impact sur la nature à l’échelle des trois royaumes auraient des conséquences irréversibles sur le cycle naturel.
Magie se substituant aux inventions
Les inventions, validées et autorisées par le Conseil, ne peuvent être supplantées ou remplacées par des pratiques magiques. Elles sont à disposition de tout habitant d’Elkaluun alors que les pratiques magiques ne sont possibles que par une minorité pouvant alors tirer profit de cet avantage sans aucune équité ni maîtrise des conséquences.
Magie d'Invocation et de Contrôle
Selon les lieux, elle permet d’invoquer différents niveaux de golems ou élémentaires (feu, eau, pierre, végétal).
Elle peut aussi permettre sur la voie du contrôle de soumettre à sa volonté pendant une durée de temps limité un animal (fauve, nuée d’insectes, d’oiseaux…) mais il est interdit de la pratiquer sur un être des trois races sauf situation de danger grave (défense vitale). Une enquête sera réalisée après chaque utilisation.
Ces magies ne sont enseignées à l’Arkanéa-SIGNUMA qu’après accord du Conseil des Anciens sur une quelques thaumaturges clairement identifiées dans l’enceinte de la capitale. En temps de paix, leurs pratiques sont totalement interdites. Pour les sorts les plus puissants, cela nécessite l'association de plusieurs mages.
Pour les lointaines et lointains, seuls des sceaux à trois ou quatre cadrans permettent leurs apprentissages et maîtrises.

Magie d'Attaque Destructrice


Magie Noire
Magie de la Nécromancie
Magie d'Attaque Destructrice
Selon les lieux, elle permet des sorts offensifs particulièrement dévastateurs selon le niveau des mages : projectiles de feu, de glace, de pierre ou de flèches empoisonnées.
Les éléments peuvent être convoqués pour des sorts puissants et dévastateurs : tempête, raz-de-marée, magma…
Magie Noire
Cette magie regroupe toutes les disciplines de la magie mais en prenant en compte l’intention ou l’objectif malfaisant voir démoniaque: nuire, blesser ou tuer autrui sans être agressé, sort pour un bénéfice personnel…
Magie de la Nécromancie
Cette magie regroupe la putréfaction (membres), ressusciter un cadavre (animal ou habitant), drainer l’énergie vitale, générer un feu nécrotique.
Potions et Elixirs
La méthodologie enseignée dans tout Elkaluun et particulièrement aux érudits Thaumaturges, implique la connaissance des six éléments nécessaires pour fabrique potion et élixir.


Réceptacle harmonique
Type de flacon, bocal, matériaux…
Essence fonctionnelle
Ingrédient pour la fonction principale (soin, force, poison, illusion…)
Catalyse harmonique
Il module, équilibre ou nuance la fonction principale avec une dimension sensorielle, émotionnelle…
Amplificateur magique
Il caractérise la puissance de l'effet.
Lien temporel
Il conditionne la durée de l'effet.
Fixateur alchimique
Essentiel pour la conservation, il tente d’éviter que la potion se désagrège ou devienne instable au mieux.

